140 YILIN MİMARLIĞINA TANIKLIK 1882-2022, İstanbul, Türkiye, 5 - 08 Aralık 2022, (Yayınlanmadı)
Günümüzde mimarlık mesleği, çağın hızla değişen teknoloji ve koşullarında bu değişime hızlı adapte
olması gereken mesleklerin başında gelmektedir. Kişileri mesleğe hazırlamayı amaçlayan mimarlık
eğitimi de bu değişimden nasibini almaktadır. Çağın gerekliliklerine uyum sağlayabilmek için hayat boyu
öğrenme yaklaşımını benimsemek giderek önem kazanmaktadır.
Ulusal bir akreditasyon kurumu olan NAAB, günümüzde stüdyo ortamında kazanılacak özellikleri
farkında olma, anlama ve beceri başlıkları altında toplamaktadır. Günümüzdeki anlayışta, stüdyodaki
tasarım etkinliğinin çıktısının yalnızca iyi bir tasarım ürünü olması yeterli değildir, önemli olan sadece
tasarlama değil tasarlamanın nasıl yapıldığına dair bir davranış biçiminin kazandırılmasıdır. Bu anlamda
günümüz tasarım okullarında “tasarım eğitimi nedir, nasıl veriliyor ve nasıl verilmeli” soruları giderek
daha da önem kazanmaktadır (Arıdağ, 2005 ). Stüdyo kültürü kavramının ortaya çıkışı, yaşam boyu
öğrenme modeli ve öğrenen merkezli eğitim sistemi idealinin bir yansıması olarak görülebilmektedir.
Öğrencilere salt bilgiyi öğretmek değil, öğrenmeyi öğretmek esas alınmalıdır. Böylece mezun olup
mesleklerini icra eden mimarlar, sürekli kendilerini ve bilgilerini güncelleyerek çağın dinamiğine uygun
çözümleri her daim üretebilme yetisine sahip olabilirler. Bu nedenle çalışmada; mimarlık eğitiminin temel
dersleri olan mimari stüdyolarda, yapılandırmacı bir yaklaşım modeli olan beyin fırtınası modeli
kapsamındaki SCAMPER tekniği önerilmektedir.
Sayfa 2 / 5
Mimarlık okullarının ders programlarında bilginin verildiği ve becerilerin kazandırıldığı derslerin ayrı
kulvarlarda yer alması; özellikle teknik resim, temel tasarım gibi beceri kazandırdığı düşünülen derslerin
mimari tasarım bilgisinden kopuk olarak verilmesi, farklı düşünebilme yetisi olan yaratıcı düşünme,
sorgulama, eleştirel bakabilme becerisini kazanmasında en büyük bir engeldir. Bunun kanıtı; yıllardır
teknik resim ve temel tasarım bilgisinin içselleştirilmeden öğrenilmesi sonucu daha sonraki projelere bu
derslerde öğrenilen bilgi ve becerilerin yansımamasıdır (Aydınlı, 2015). Bu nedenle tasarım stüdyolarında
tüm dönemlerin ortak kazanımı olan temel tasarım ilke ve elemanları, SCAMPER tekniği üzerinden
sorgulatılarak bireyin bu kazanımı içselleştirmesi ve bununla birlikte karşısına çıkabilecek başka soru ve
sorunları benzer yaklaşımla ele alıp çözümleyebilmesi hedeflenmektedir.
SCAMPER tekniği, ilk olarak Osborn tarafından geliştirilmiş daha sonra Eberle tarafından da hatırlanması
kolay bir şekilde yeniden düzenlenmiştir. Zihinsel kalıpların dışına çıkma olanağı sağlayan (Yıldız, 2000),
yaratıcı düşünceyi destekleyen, pratik ve eğlenceli bir tür beyin fırtınası tekniği (Glenn, 1997), bir
düşünme sistemidir (Animasahun, 2014). “Yönlendirilmiş beyin fırtınası” olarak da adlandırılan
SCAMPER kelimesinin İngilizce anlamı; heyecan kaynaklı olarak kaçmak, hızlı ve hafif adımlarla
koşuşturmak şeklindedir. Eberle (1996), SCAMPER’in kelime anlamında da olduğu gibi bireyin zihninde
fikir araştırması üretimi için koşuşturma ihtiyacını ortaya çıkardığını belirtmektedir (Baş, 2018).
SCAMPER, aynı zamanda sözlük anlamı ile de uyumlu akrostişten oluşan yaratıcı bir düşünme tekniğinin
ismidir. SCAMPER, tekniğin uygulama sürecinin yedi adımını ifade eden kelimelerin baş harflerinden
meydana gelmektedir. Bu adımlar:
S-Subsitute (Yerine Koyma): Burada amaç elimizdeki nesnenin/fikrin yerine kullanılabilecek alternatif
fikirler/nesneler düşünmektir. Temel sorusu: “Elimdeki nesnenin/fikrin yerine başka ne
kullanabilirim/koyabilirim?” şeklindedir.
Sayfa 3 / 5
C-Combine (Birleştirme): Bu harf farklı fikirleri veya nesneleri birleştirerek yeni bir fikir/nesne
oluşturulmasını amaçlar. Temel sorusu: Hangi fikirleri/nesneleri birleştirebilirim?” sorusudur.
A-Adapt/Adjust (Adapte Etme/Uyarlama): Bu harf bir duruma uyum sağlama amacıyla eldeki nesnede,
önceki icatları eldeki duruma uyarlayarak bir takım değişiklikler yapmayı amaçlar. Temel sorusu:
“Elimdeki nesneyi değişen koşullara uyum sağlayacak şekilde nasıl farklılaştırabilirim?” şeklindedir.
M-Modify/Minify/Magnify (Modifiye Etme/Küçültme/Büyüt me): Bu harf özgün bir fikir elde etmek için
eldeki nesnenin orijinal formu üzerinden büyültme, küçültme ve kodifiye etme şeklinde değişiklikler
yapmayı amaçlar. Temel sorusu: Elimdeki nesnenin nesini büyülterek/küçülterek/modifiye ederek farklı
ve özgün bir ürün elde edebilirim?” sorusudur.
P-Put to Other Uses (Başka Yerlerde Kullanma): Bu harf eldeki nesneyi her zaman kullanıldığı amacın
dışında kullanmayı amaçlar. Temel sorusu: “Elimdeki nesneyi başka bir yerde kullanabilir miyim? Nerede
ve nasıl kullanabilirim?” şeklindedir.
E-Eliminate (Elemine Etme): Bu harf eldeki nesneyi, nesnenin tamamını ya da sadece bir özelliğini
sistemden çıkararak daha güzel, başarılı, yararlı vb. hale getirmeyi amaçlar. Temel sorusu: “Elimdeki
nesneyi daha iyi hale getirebilmek için nesneden çıkarabileceğim bir şey var mı? Ya da sistemden neyi
çıkarmam daha iyi bir sonuca sebebiyet verir?” sorusudur.
R-Rearrange/Reverse (Yeniden Düzenleme/Tersine Çevirme): Bu harf olayların ve nesnelerin var olan
durumlarını yeniden düzenleyerek alternatif sonuçları, uygulamaları, fikirleri düşünmeyi amaçlar. Bunu
yaparken eldeki sistemdeki örüntüyü değiştirilebilir ya da sıralama tersine çevrilebilir. Temel sorusu: “Var
olan sistem tersine çevirebileceğim ya da örüntüsünü değiştirebileceğim bir şey var mı?” şeklindedir
(Özyaprak, 2016).
Sayfa 4 / 5
Gladding (2011), e göre SCAMPER’ in bu yedi basamağında sorulan sorular; bir probleme çözüm bulmak
için öğrencilere uyaran göndermekte, yeni fikir üretmek veya mevcut fikirleri geliştirmek için yol
göstermektedir. SCAMPER aşamaları, kişilerin problemlere çoklu bakış açıları ile bakmalarına yardımcı
olmaktadır. Michalko (2006)’ya göre kişi, kendisine yönettiği sorularla alternatif düşünme yollarına
ulaşmış olmaktadır. Yıldız ve İsrail (2002)’e göre SCAMPER tekniği soruları, farklı düşünme becerilerini
kazandırmaya yönelik itici bir güçtür. Kişilerin düşüncesini geliştirip onların keşif yapmasını
cesaretlendirir. Ayrıca esnek düşünmeyi ve kalıpları kırmayı öğretir (Baş, 2018).
SCAMPER tekniği, eğitim bilimlerinde çokça çalışılmış ve çalışılmakta olmakla birlikte, yaratıcılık ile
ilgili tüm dallarda dolayısıyla sanat alanında da bu teknikten faydalanılmaktadır. Mimarlık eğitimi de
yaratıcılık eğitimini içinde barındıran bir alan olmasından dolayı SCAMPER tekniğinin kişinin
yaratıcılığına, çözüm üretme sürecine ve sonuçta çıkacak ürüne, fikre katkısının olabileceğine
inanılmaktadır.
Mimarlık okullarının tasarım stüdyolarının müfredatlarına bakıldığında, her bir dönem için mimari
kazanımların tanımlı olduğu görülmektedir. Ancak uygulamada, bu kazanımların eğitmenler tarafından
aktarılması farklılık göstermektedir. Bu işleyiş farklılıkları, tasarım eğitiminin doğasında olmasına
rağmen, bazı kazanımların tam olarak anlaşılamamasına, ifade edilememesine sebep olmaktadır. Bu
bağlamda çalışma; mimari tasarım stüdyoları hedeflerinin öğrenciler tarafından açık, net ve somut bir
şekilde kazanılabilmesine yönelik alternatif bir öğrenim modeli önerisi içermektedir. Bu model ile mimari
tasarım stüdyolarındaki işleyişi daha denetlenebilir, kontrol edilebilir, ölçülebilir bir hale getirmek
amaçlanmaktadır. Çalışma kapsamında, bu modele örnek çalışma oluşturacak kazanım; tüm mimarlık
okullarında yer alan ve mimari tasarım stüdyolarının ortak kazanımı olan temel tasarım elemanları ve
ilkelerinin mimari projelerde kullanımı olarak belirlenmiştir.
Sayfa 5 / 5
Bu bağlamda çalışma kapsamında, SCAMPER tekniğinin SCAMPER soru kartları ile uygulandığı bir
mimari tasarım stüdyosu örneği paylaşılacaktır. Bu örnek ile yaratıcı kişi, yaratıcı süreç ve yaratıcı ürün
ekseninde öğrenmeyi öğrenme alternatif modelinin mimari tasarım eğitimine etkileri tartışılacaktır.
Anahtar kelimeler: Mimarlık Eğitimi, Temel Tasarım, Mimari Tasarım Stüdyoları, SCAMPER Tekniği